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强化学习1.基础概念与数学框架

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2026/07/30
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假设我们要训练一个模型玩走迷宫:从入口出发,绕过墙壁,最后拿到宝箱。按照监督学习的思路,我们应该准备一批"输入-输出"数据:输入是当前位置,输出是正确的动作。但问题马上来了——谁来提供这个"正确的动作"? 在迷宫的第一个岔路口,往左还是往右?只有走到终点才知道。更麻烦的是,模型往左走之后,它接下来看到的所有画面都变了,它自己生成了自己的训练数据。

这就是强化学习(Reinforcement Learning, RL)要处理的问题:没有标准答案,只有事后的好坏评价;而且你的每一个决策都会改变你之后面对的世界。 这篇文章会讲清三件事:

  • 强化学习和监督学习/半监督学习到底差在哪
  • 描述这类问题的数学语言:马尔可夫决策过程(MDP)与贝尔曼方程
  • 解决这类问题的三条技术路线,也就是后面三篇文章的地图

强化学习是什么

强化学习定义 强化学习的世界里只有两个角色:智能体(agent) 和 环境(environment)。它们之间不断循环交互: 在 tt 时刻,智能体观察到状态 StS_t,选择一个动作 AtA_t,环境返回一个标量奖励 RtR_t 和新的状态 St+1S_{t+1}。

核心要素

状态 StS_t 是对环境当前情况的描述,是智能体进行决策的唯一依据。AtA_t 是智能体在给定状态下做出的行为决策,用于影响环境。奖励 RtR_t 是环境在每一步反馈给智能体的标量信号,评估动作的好坏。在强化学习中,智能体不断与环境交互,产生一系列的状态、动作和奖励。基于这些序列,智能体就能学习到如何选择最佳动作,以获得最大累计奖励。这个设定虽然简单,但涵盖的范围非常广:

场景 状态 动作 奖励
走迷宫 当前坐标 上下左右 到达终点 +1
Atari 游戏 最近几帧画面 摇杆按键 游戏分数变化
围棋 棋盘局面 落子位置 胜 +1 / 负 -1
机械臂抓取 关节角度、视觉 关节力矩 抓取成功 +1,能耗 -λ
LLM 的 RLHF 已生成的 token 序列 下一个 token 奖励模型给的打分

从这张表能看出强化学习最鲜明的三个特征:试错(trial-and-error)、延迟奖励(delayed reward)、序列决策。围棋下了 200 手才知道输赢,但真正的胜负关键可能在第 37 手——把最终结果分摊到每一步动作上,这个问题叫 信用分配(credit assignment),是强化学习最核心的困难。


与监督学习的本质区别

学习范式对比

很多人第一次接触强化学习时会想:"能不能把它转化成监督学习?"值得认真回答这个问题,因为想清楚了,后面所有算法设计的动机都会变得自然。

反馈性质:指导性 vs 评价性

监督学习的反馈是指导性的(instructive):给定输入 xx,标签 yy 直接告诉你正确答案是什么。误差 y^−y\hat{y} - y 不仅告诉你"错了",还告诉你"应该是多少"。

强化学习的反馈是评价性的(evaluative):奖励只告诉你"刚才那个动作有多好",不告诉你"最好的动作是什么"。你走了一条路得到 3 分,但你永远不知道另一条路是不是能得 10 分——除非你亲自去试。这就是探索(exploration) 存在的根本原因。

数据分布:固定 vs 随策略变化

监督学习假设数据独立同分布(i.i.d.),且训练集在训练过程中是固定的。强化学习的数据由智能体自己采集,因此:

  • 数据不是 i.i.d.:同一条轨迹里相邻的状态高度相关(连续两帧画面几乎一样)
  • 数据分布 dπ(s)d^{\pi}(s) 依赖于当前策略 π\pi:策略一更新,看到的状态分布就变了

这是一个"追着自己尾巴跑"的优化问题。它带来的直接后果是:监督学习里那些依赖 i.i.d. 假设的结论(比如 SGD 的收敛性分析)都不能直接搬过来。第二篇讲 DQN 的经验回放(experience replay) 时会看到,它本质上就是在人为地把非 i.i.d. 的数据"洗"成接近 i.i.d.。

误差传播:独立 vs 累积

监督学习中每个样本的预测是独立的,一个样本预测错了不会影响下一个样本。强化学习中,一步决策错了会把你带到一个陌生的状态,在陌生状态上你的策略更容易出错,于是越错越远——这叫 复合误差(compounding error)。如果单步错误率是 ϵ\epsilon,TT 步之后的总代价在最坏情况下可以放大到 O(ϵT2)O(\epsilon T^2) 量级,而不是 O(ϵT)O(\epsilon T)。

与半监督学习的异同

两者都在"监督信号稀缺"的情况下工作,这是相似之处。但解决思路完全不同:

  • 半监督学习的假设是"标签缺了,但数据分布本身含有信息"。它靠聚类假设、流形假设、一致性正则(比如对同一张图做两次增强,要求输出一致)把无标签数据用起来。数据集始终是给定的、静态的。
  • 强化学习的假设是"没人能给标签,但环境能给评价"。它靠自己去交互,把稀疏的评价通过贝尔曼方程沿时间反向传播,从而给每一步动作都算出一个"隐式标签"(也就是价值函数)。数据集是交互出来的、动态的。

为什么不能硬把 RL 写成监督学习

有人会说:把最终得分当标签,对整条轨迹的所有动作做加权回归,不就变成监督学习了?这确实是 REINFORCE 的雏形(第三篇会讲)。但它面临两个绕不开的困难:

  1. 信用分配:整条轨迹共享一个分数,无法区分是哪几步动作真正起了作用,梯度方差巨大
  2. 正标签只覆盖已探索的行为:模型只会强化它已经做过的事,永远发现不了没试过的更优解

强化学习的全部技术积累,基本都是在和这两个问题作斗争。


数学框架:马尔可夫决策过程

MDP

要设计算法,先要有精确的数学语言。强化学习的标准形式化是马尔可夫决策过程(Markov Decision Process, MDP),由一个五元组定义:

M=(S,A,P,R,γ)\mathcal{M} = (\mathcal{S}, \mathcal{A}, P, R, \gamma)

符号 名称 含义
S\mathcal{S} 状态空间 所有可能状态的集合
A\mathcal{A} 动作空间 所有可能动作的集合(离散或连续)
P(s′∣s,a)P(s' \mid s, a) 转移函数 P(st+1=s′∣st=s,at=a)P(s_{t+1}=s' \mid s_t=s, a_t=a),环境的动力学
R(s′∣s,a)R(s' \mid s, a) 奖励函数 执行动作后获得的即时奖励
γ∈[0,1)\gamma \in [0, 1) 折扣因子 未来奖励的衰减系数

马尔可夫性

MDP 名字里的"马尔可夫"指的是一个关键假设:

P(st+1∣st,at,st−1,at−1,…,s0)=P(st+1∣st,at)P(s_{t+1} \mid s_t, a_t, s_{t-1}, a_{t-1}, \ldots, s_0) = P(s_{t+1} \mid s_t, a_t)

下一个状态只取决于当前状态和当前动作,与更早的历史无关。 这个假设让算法可以只看当前状态做决策,不用背着整段历史,极大简化了问题。它现实吗?取决于状态怎么定义。围棋的棋盘局面是马尔可夫的(历史不影响后续合法走法与胜负判定,除了打劫等少数规则细节);但 Atari 游戏的单帧画面不是马尔可夫的——一张静止的乒乓球画面看不出球在往哪飞。DQN 的解法很直接:把最近 4 帧堆叠起来当作状态,让速度信息显式地进入状态表示。当状态确实无法完全观测时,问题就升级为 POMDP(部分可观测 MDP),需要用 RNN 或信念状态来维护记忆,这留到系列最后再谈。

回报与折扣因子

有了数学框架,就可以用下面的公式来记录一场完整的对局,我们称为一条轨迹(Trajectory/Episode):

τtn={st,at,rt,st+1,at+1,rt+1,…,st+n,at+n,rt+n}\tau^n_t = \{ s_t, a_t, r_t, s_{t+1}, a_{t+1}, r_{t+1}, \ldots, s_{t+n}, a_{t+n}, r_{t+n}\}

智能体要最大化的不是单步奖励,而是累积折扣回报(discounted return):

Gt=rt+γrt+1+γ2rt+2+⋯=∑k=0∞γkrt+kG_t = r_t + \gamma r_{t+1} + \gamma^2 r_{t+2} + \cdots = \sum_{k=0}^{\infty} \gamma^k r_{t+k}

为什么要有折扣因子 γ\gamma?三个理由,从实用到数学:

  1. 数学上保证收敛:如果奖励有界 ∣r∣≤Rmax⁡|r| \le R_{\max},那么 ∣Gt∣≤Rmax⁡1−γ|G_t| \le \frac{R_{\max}}{1-\gamma},无穷级数收敛。没有折扣的话,无限时长任务的回报可能是无穷大,无法比较优劣。
  2. 表达不确定性:越远的未来越不可信(模型误差、环境变化),打折是合理的风险态度。
  3. 控制有效视野:γ\gamma 决定了智能体"看多远"。粗略地说,有效视野约为 11−γ\frac{1}{1-\gamma} 步。γ=0.9\gamma = 0.9 大约看 10 步,γ=0.99\gamma = 0.99 大约看 100 步。

γ\gamma 是一个非常关键、也常被低估的超参数。它太小,智能体变得短视,学不会需要长期铺垫的策略;它太大,回报的方差急剧上升,训练容易发散。它不只是"问题设定"的一部分,更是一个调节偏差-方差的旋钮。


策略与价值函数

policy_value

策略

策略(policy) 就是智能体的决策规则,是 MDP 问题的"解",通常用 π\pi 来表示:

  • 确定性策略:a=π(s)a = \pi(s),一个状态对应一个固定动作
  • 随机策略:π(a∣s)\pi(a \mid s),一个状态对应动作上的概率分布

例如在玩迷宫游戏时,可以有一种策略:一直往一个方向走,直到遇到障碍物,就往左转,然后继续走。还可以用另外一种策略:在每个位置上,随机选择一个方向前进。在同一个状态下,采用不同策略,就会导致不同的动作,得到不同的奖励。有了策略后,要如何评价一个策略的好坏? 答案是价值函数。

价值函数

状态价值函数:在状态 ss 出发,之后一直按策略 π\pi 行动,能拿到的期望回报

Vπ(s)=Eπ[∑k=0∞γkrt+k  |  st=s]V^{\pi}(s) = \mathbb{E}_{\pi}\left[ \sum_{k=0}^{\infty} \gamma^k r_{t+k} \;\middle|\; s_t = s \right]

动作价值函数:在状态 ss 执行完动作 aa 后,一直按 π\pi 行动,能拿到的期望回报

Qπ(s,a)=Eπ[∑k=0∞γkrt+k  |  st=s,at=a]Q^{\pi}(s, a) = \mathbb{E}_{\pi}\left[ \sum_{k=0}^{\infty} \gamma^k r_{t+k} \;\middle|\; s_t = s, a_t = a \right]

两者的关系是对动作求期望:

Vπ(s)=∑aπ(a∣s)Qπ(s,a)V^{\pi}(s) = \sum_{a} \pi(a \mid s) Q^{\pi}(s, a)

还有一个非常有用的量,优势函数(advantage function):

Aπ(s,a)=Qπ(s,a)−Vπ(s)A^{\pi}(s, a) = Q^{\pi}(s, a) - V^{\pi}(s)

它衡量"在状态 ss 选动作 aa,比按当前策略平均水平好多少"。优势函数是策略梯度方法的主角,也是把绝对数值变成相对比较、从而降低方差的关键技巧。

贝尔曼期望方程

价值函数的定义里有一个无穷求和,看起来无法计算。但它有一个漂亮的递归结构。把 GtG_t 拆成"第一步 + 剩下的":

Gt=rt+γ(rt+1+γrt+2+⋯ )=rt+γGt+1G_t = r_t + \gamma \left( r_{t+1} + \gamma r_{t+2} + \cdots \right) = r_t + \gamma G_{t+1}

两边取期望,得到 贝尔曼期望方程(Bellman expectation equation):

Vπ(s)=∑aπ(a∣s)∑s′P(s′∣s,a)[R(s′∣s,a)+γVπ(s′)]V^{\pi}(s) = \sum_{a} \pi(a \mid s) \sum_{s'} P(s' \mid s, a) \left[ R(s' \mid s, a) + \gamma V^{\pi}(s') \right]

Qπ(s,a)=∑s′P(s′∣s,a)[R(s′∣s,a)+γ∑a′π(a′∣s′)Qπ(s′,a′)]Q^{\pi}(s, a) = \sum_{s'} P(s' \mid s, a) \left[ R(s' \mid s, a) + \gamma \sum_{a'} \pi(a' \mid s') Q^{\pi}(s', a') \right]

这个方程的意义非常大:它把一个"关于无穷未来的量"变成了"当前奖励 + 下一状态的同类量"的关系。几乎所有强化学习算法都是在以某种方式求解或近似这个方程。

找宝箱示例

用一个 4 格走廊把上面的符号落地。状态 s0,s1,s2s_0, s_1, s_2 可以行动,s3s_3 是宝箱(终止状态)。动作只有"左"和"右",撞墙则原地不动。走到 s3s_3 得奖励 +1+1,其余为 00。取 γ=0.9\gamma = 0.9。

1
2
3
4
5
┌─────┬─────┬─────┬─────┐
│ s0 │ s1 │ s2 │ s3 │
│Start│ │ │ Box │
└─────┴─────┴─────┴─────┘
← → 移动,撞墙原地不动

情况一:随机策略(左右各 0.5)。列出贝尔曼方程:

V(s0)=0.5⋅γV(s0)+0.5⋅γV(s1)V(s_0) = 0.5 \cdot \gamma V(s_0) + 0.5 \cdot \gamma V(s_1)

V(s1)=0.5⋅γV(s0)+0.5⋅γV(s2)V(s_1) = 0.5 \cdot \gamma V(s_0) + 0.5 \cdot \gamma V(s_2)

V(s2)=0.5⋅γV(s1)+0.5⋅(1+γ⋅0)V(s_2) = 0.5 \cdot \gamma V(s_1) + 0.5 \cdot (1 + \gamma \cdot 0)

这是一个三元线性方程组,解得:

Vπ≈(0.43,  0.52,  0.74)V^{\pi} \approx (0.43,\; 0.52,\; 0.74)

情况二:最优策略(一直向右)。此时 V∗(s2)=1V^*(s_2) = 1,V∗(s1)=0.9×1=0.9V^*(s_1) = 0.9 \times 1 = 0.9,V∗(s0)=0.9×0.9=0.81V^*(s_0) = 0.9 \times 0.9 = 0.81:

V∗=(0.81,  0.90,  1.00)V^{*} = (0.81,\; 0.90,\; 1.00)

两组数字的差距就是"策略有多差"的量化。同时也能直观看到 γ\gamma 的作用:距离宝箱每远一步,价值就打一次 0.90.9 的折扣,这就是价值函数如何把延迟的奖励沿时间反向传播到早期状态——迷宫入口之所以有价值,是因为它能通向宝箱。

贝尔曼最优方程

我们真正想要的是最优策略。定义最优价值函数 V∗(s)=max⁡πVπ(s)V^*(s) = \max_{\pi} V^{\pi}(s),Q∗(s,a)=max⁡πQπ(s,a)Q^*(s,a) = \max_{\pi} Q^{\pi}(s,a),它们满足 贝尔曼最优方程:

V∗(s)=max⁡a∑s′P(s′∣s,a)[R(s′∣s,a)+γV∗(s′)]V^{*}(s) = \max_{a} \sum_{s'} P(s' \mid s, a) \left[ R(s' \mid s, a) + \gamma V^{*}(s') \right]

Q∗(s,a)=∑s′P(s′∣s,a)[R(s′∣s,a)+γmax⁡a′Q∗(s′,a′)]Q^{*}(s, a) = \sum_{s'} P(s' \mid s, a) \left[ R(s' \mid s, a) + \gamma \max_{a'} Q^{*}(s', a') \right]

注意期望里的 ∑aπ(a∣s)\sum_a \pi(a|s) 变成了 max⁡a\max_a。这个小改动威力惊人:一旦拿到 Q∗Q^*,最优策略就免费得到了

π∗(s)=arg⁡max⁡aQ∗(s,a)\pi^{*}(s) = \arg\max_{a} Q^{*}(s, a)

这就是第二篇 value-based 方法的全部动机:不直接找策略,而是想办法把 Q∗Q^* 估准。

为什么迭代能收敛

把贝尔曼最优方程的右边看成一个算子 T\mathcal{T},即 V←TVV \leftarrow \mathcal{T}V。可以证明 T\mathcal{T} 是压缩映射(contraction mapping):

∥TV1−TV2∥∞≤γ∥V1−V2∥∞\|\mathcal{T}V_1 - \mathcal{T}V_2\|_{\infty} \le \gamma \|V_1 - V_2\|_{\infty}

也就是说,每做一次迭代,任意两个价值估计之间的最大差距至少缩小到原来的 γ\gamma 倍。由压缩映射定理,T\mathcal{T} 有唯一不动点(正是 V∗V^*),且从任意初值反复迭代都会收敛到它。这就是"为什么闷头迭代真的有用"的理论依据,也解释了 γ<1\gamma < 1 为何如此重要:γ\gamma 就是收敛速率,γ→1\gamma \to 1 时收敛会变得极慢。


如何求解:动态规划

如果转移函数 PP 和奖励函数 RR 完全已知(比如我们手里就有迷宫地图),MDP 可以直接用动态规划求解,不需要智能体与环境持续交互来进行"学习"。这套方法虽然不能直接用于复杂问题,但它是所有 RL 算法的骨架。

策略评估(policy evaluation):给定 π\pi,反复应用贝尔曼期望方程直到收敛,得到 VπV^\pi

Vk+1(s)←∑aπ(a∣s)∑s′P(s′∣s,a)[R+γVk(s′)]V_{k+1}(s) \leftarrow \sum_{a} \pi(a \mid s) \sum_{s'} P(s' \mid s, a)\left[R + \gamma V_k(s')\right]

策略改进(policy improvement):拿到 VπV^\pi 后,贪心地更新策略

π′(s)←arg⁡max⁡a∑s′P(s′∣s,a)[R+γVπ(s′)]\pi'(s) \leftarrow \arg\max_{a} \sum_{s'} P(s' \mid s, a)\left[R + \gamma V^{\pi}(s')\right]

策略改进定理保证 Vπ′≥VπV^{\pi'} \ge V^{\pi},即这样改一定不会变差。

策略迭代就是两者交替:评估 → 改进 → 评估 → 改进 …… 直到策略不再变化。价值迭代更干脆,把两步合成一步,直接迭代贝尔曼最优方程:

Vk+1(s)←max⁡a∑s′P(s′∣s,a)[R+γVk(s′)]V_{k+1}(s) \leftarrow \max_{a} \sum_{s'} P(s' \mid s, a)\left[R + \gamma V_k(s')\right]

用上面的 4 格走廊跑价值迭代(初值全 0),过程一目了然:

迭代轮次 V(s0)V(s_0) V(s1)V(s_1) V(s2)V(s_2)
k=0k=0 0 0 0
k=1k=1 0 0 1.00
k=2k=2 0 0.90 1.00
k=3k=3 0.81 0.90 1.00
k=4k=4 0.81 0.90 1.00 (收敛)

价值迭代中奖励信号的传播

可以清楚看到奖励信号如何从终点一格一格地往起点传播。这个"信息沿时间反向流动"的画面,是理解后面所有 TD 类算法的关键直觉。

现实问题中动态规划为什么不够用?两个原因:

  1. 模型未知:真实世界里我们几乎不知道 PP(Atari 的游戏内核、机械臂接触物理),这就需要 model-free 方法(第二、三篇),或者先把模型学出来(第四篇)
  2. 状态空间爆炸:DP 要遍历所有状态,围棋约 1017010^{170} 个局面,Atari 的像素状态空间更是天文数字,这就需要函数逼近——用神经网络代替表格,这就是"深度强化学习"里的"深度"

三条技术路线

回到最初的问题:怎么解一个 MDP?按照"我们究竟在学什么"来分,有三条路线。这也是这个系列后三篇的划分依据。

解 MDP 的三条路线

三者并非互斥,现代算法大多是混合体:Actor-Critic 同时学策略和价值;AlphaZero 用模型做规划、用网络估价值、用策略网络剪枝搜索。它们的取舍大致如下:

维度 Value-based Policy-based Model-based
学什么 Q(s,a)Q(s,a) πθ(a∣s)\pi_\theta(a\mid s) T^,R^\hat{T}, \hat{R}
连续动作 困难(arg⁡max⁡\arg\max 不可解) 天然支持 支持
随机策略 需额外机制 天然支持 取决于上层
样本效率 中(可用回放池) 低(多为 on-policy) 高
训练稳定性 中(自举易发散) 较好(但方差大) 依赖模型精度
计算开销 低 低 高(规划/想象)
典型应用 离散动作、Atari 连续控制、RLHF 棋类、真机控制

算法设计维度

除了"学什么",还有"怎么学"。下面这几个维度彼此正交,组合起来构成了 RL 算法的设计空间。读论文时先把这几个标签打上,往往就能快速定位一个方法的位置。

online vs offline:online 指智能体边交互边学习,能随时用最新策略采新数据;offline(也叫 batch RL)指只给你一个固定的历史数据集,不允许再与环境交互。offline 的困难在于:无法通过试错验证"数据里没出现过的动作"的价值,函数逼近器在这些动作上的外推误差会被 max⁡\max 操作系统性放大。

on-policy vs off-policy:区分两个策略:产生数据的 behavior policy μ\mu 和我们要优化的 target policy π\pi。

  • on-policy:μ=π\mu = \pi,数据必须由当前策略产生,用完即弃(REINFORCE、A2C、PPO)
  • off-policy:μ≠π\mu \ne \pi,可以复用旧数据甚至他人数据(Q-learning、DQN、DDPG、SAC)

off-policy 的样本效率高得多,代价是需要处理分布不匹配。

探索与利用(exploration vs exploitation):利用是选当前认为最好的动作,探索是尝试可能更好的动作。经典权衡策略:

方法 做法 特点
ϵ\epsilon-greedy 以 ϵ\epsilon 概率随机、否则贪心 简单,但盲目
Boltzmann / softmax 按 ∝eQ(s,a)/τ\propto e^{Q(s,a)/\tau} 采样 按价值高低分配探索
乐观初始化 把 QQ 初始化成很大的值 自动倾向于试没试过的
熵正则 目标里加 +βH(π)+\beta \mathcal{H}(\pi) 保持策略随机性,第三篇详述
内在动机 对"新奇状态"额外奖励 应对稀疏奖励

泛化与偏差:最后补一个容易被忽略、但实践中极其重要的视角。在数据有限的情况下,强化学习和监督学习一样面临泛化问题,只不过它的表现形式更隐蔽:

  • 函数逼近器的容量:网络太大,在有限交互数据上会过拟合到噪声轨迹;太小则无法表达最优价值/策略
  • 状态表示:state representation 的好坏往往比算法选择影响更大。把关键信息(如速度)显式编码进状态,比让网络自己从像素里学要省下几个数量级的样本
  • 折扣因子 γ\gamma 也是正则化:小 γ\gamma 相当于限制了考虑的时间跨度,减少了方差(降低过拟合),但引入了偏差(可能学不到长期最优)
  • 模型的作用:用学到的模型生成想象数据,本质上是一种数据增强,但模型偏差会引入系统性错误(第四篇的核心矛盾)

这些选择都不是"越大越好"或"越准越好",而是在偏差(bias)和过拟合(overfitting)之间取平衡。当你发现一个 RL 智能体在训练环境表现很好、换个随机种子就崩,多半就是这里出了问题。


符号表

后面几篇会反复用到这些符号,统一列在这里:

符号 含义
s,s′s, s' 当前状态、下一状态
a,a′a, a' 当前动作、下一动作
rr 即时奖励
γ\gamma 折扣因子
τ\tau 一条轨迹 (s0,a0,r0,s1,…)(s_0, a_0, r_0, s_1, \ldots)
GtG_t 从 tt 时刻起的累积折扣回报
π(a∣s)\pi(a \mid s),πθ\pi_\theta 策略、参数化策略
μ\mu behavior policy(产生数据的策略)
Vπ(s)V^\pi(s),Qπ(s,a)Q^\pi(s,a) 策略 π\pi 下的状态价值、动作价值
V∗V^*,Q∗Q^* 最优价值函数
Aπ(s,a)A^\pi(s,a) 优势函数 Qπ−VπQ^\pi - V^\pi
δ\delta TD error,r+γV(s′)−V(s)r + \gamma V(s') - V(s)
θ\theta,θ−\theta^- 网络参数、目标网络参数
J(θ)J(\theta) 策略的目标函数(期望回报)

小结

  • 强化学习与监督学习的根本差异有四点:反馈是评价性而非指导性、数据由自己产生且分布随策略漂移、误差会随时间复合放大、必须主动探索。半监督学习是在补全标签,强化学习是自己造数据、并用贝尔曼方程给自己造标签。
  • MDP 五元组 (S,A,T,R,γ)(\mathcal{S}, \mathcal{A}, T, R, \gamma) 是标准数学框架,马尔可夫性让"只看当前状态决策"成为可能;γ\gamma 既定义了有效视野,也是一个偏差-方差旋钮。
  • 贝尔曼方程把"无穷未来的期望回报"变成"当前奖励 + 下一状态价值"的递归关系,是几乎所有 RL 算法的共同起点;压缩映射性质保证了迭代求解会收敛。
  • 已知模型时用动态规划(策略迭代/价值迭代)即可求解;现实中模型未知、状态空间巨大,于是分裂出 value-based、policy-based、model-based 三条路线。

下一篇进入 Value-based methods:从表格 Q-learning 出发,看看当 QQ 表格换成神经网络后会出什么问题,DQN 的经验回放和目标网络分别修的是哪个 bug,以及 Double、Dueling、优先回放、分布式 RL 这些改进各自解决了什么。

延伸阅读

  • Francois-Lavet et al., An Introduction to Deep Reinforcement Learning, arXiv:1811.12560
  • Sutton & Barto, Reinforcement Learning: An Introduction (2nd ed.)
  • OpenAI Spinning Up in Deep RL
CATALOG
  1. 1. 强化学习是什么
  2. 2. 与监督学习的本质区别
    1. 2.1. 反馈性质:指导性 vs 评价性
    2. 2.2. 数据分布:固定 vs 随策略变化
    3. 2.3. 误差传播:独立 vs 累积
    4. 2.4. 与半监督学习的异同
    5. 2.5. 为什么不能硬把 RL 写成监督学习
  3. 3. 数学框架:马尔可夫决策过程
    1. 3.1. 马尔可夫性
    2. 3.2. 回报与折扣因子
  4. 4. 策略与价值函数
    1. 4.1. 策略
    2. 4.2. 价值函数
    3. 4.3. 贝尔曼期望方程
    4. 4.4. 找宝箱示例
    5. 4.5. 贝尔曼最优方程
    6. 4.6. 为什么迭代能收敛
  5. 5. 如何求解:动态规划
  6. 6. 三条技术路线
  7. 7. 算法设计维度
  8. 8. 符号表
  9. 9. 小结
  10. 10. 延伸阅读